Apprendre à coder dans le jardin – Niveau 2

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Vous vous êtes amusés à apprendre à coder dans le jardin et vous en voulez encore. Voici le niveau 2 avec de nouvelles expériences à réaliser dans son jardin ou chez soi!

Les règles du jeu

Le matériel et la mise en place

Pour cet exercice vous aurez besoin :

  • de petits cailloux (ou tout autre petit objet que vous avez sous la main),
  • une feuille
  • un stylo

Les cailloux vont servir à marquer le chemin à faire suivre au robot. Choisissez un point de départ et un point d’arrivée.  Puis posez un caillou à chaque pas comme le ferait le petit Poucet. Faites des parcours simples au début avec un seul virage et 5-6 cailloux. Quand l’enfant aura compris le principe, vous pourrez ajouter plus de virages et plus de cailloux.

La feuille et le stylo serviront à écrire les consignes.

Le principe

Votre enfant est toujours aux manettes du plus super méga géant robot téléguidé du monde : vous! Mais cette fois-ci, il aura droit à des commandes plus évoluées, les voici :

  • Avance de ? pas
  • Tourne ? fois à droite
  • Tourne ? fois à gauche

Mais ce sont les mêmes que dans le niveau 1?! Pas exactement, regardez bien la différence sur la première consigne :

Les consignes évoluent légèrement :

  • « Avance de 1 pas » devient « Avance de ? pas »
  • « Tourne à droite » devient « Tourne ? fois à droite »
  • « Tourne à gauche » devient « Tourne ? fois à gauche »

Vous pouvez mettre n’importe quel nombre à la place du « ? »

Ça paraît anodin comme changement mais ça raccourcit considérablement la phase d’écriture. Ainsi : « Avance de 1 pas, Avance de 1 pas,  Avance de 1 pas »  s’écrira :  « Avance de 3 pas ».  Parce que cette fois-ci, l’enfant devra écrire toutes les consignes sur la feuille avant que vous les exécutiez. Demandez à votre enfant de revenir à la ligne après chaque consigne. Écrire 1 seule consigne par ligne facilitera la lecture et la correction des consignes.

Votre parcours est prêt? Expliquez les consignes autorisées à votre enfant. L’enfant écrit les consignes pour mener son robot à bon port.  Prenez la feuille et appliquez strictement les consignes (ne corrigez surtout pas ses erreurs). Êtes-vous sur le point d’arrivée?

  • Oui? Bravo, vous pouvez compliquer le parcours.
  • Non? Demandez à votre enfant de corriger ses consignes.

Vous pouvez aussi échanger les rôles!

 

Compétences développées

Réfléchir avant d’agir

Lors du premier niveau, l’enfant dictait la consigne suivante en fonction de l’avancement de son robot. Cette fois-ci, il doit écrire ses consignes sur une feuille avant de les faire faire à son robot. Il doit visualiser dans sa tête le chemin que le robot va parcourir. Puis écrire les consignes. Et enfin voir le robot exécuter les consignes. Il doit donc anticiper tout le parcours que le robot devra suivre. C’est pour cette raison qu’il faut commencer très simple.

Si votre enfant est trop jeune pour réussir cet exercice, ne lui faites pas écrire les consignes sur une feuille et continuez avec les consignes orales. Compter le nombre de pas à faire avant le prochain virage est déjà un bon exercice d’anticipation.

Essayer, se tromper et recommencer

Cet exercice est également excellent pour développer sa confiance en soi. Au fur et à mesure du jeu, l’enfant va se tromper et apprendre à corriger ses erreurs. Ainsi, il s’aperçoit qu’il n’est pas grave de se tromper et que l’essentiel est d’essayer. Avec de la persévérance, l’enfant finit toujours par trouver la solution. Il comprend alors qu’il faut essayer et ne pas hésiter à recommencer. Plus il se retrouvera dans des situations qui lui permettront d’essayer, de se tromper et de recommencer, plus il aura confiance en sa capacité d’apprendre. Il aura moins peur de se tromper.

A l’école, on essaye, on se trompe et on ne peut plus recommencer, la note est tombée. Alors profitez-en pour montrer à vos enfants qu’il y a d’autres façons d’apprendre. Se tromper est une excellente façon d’apprendre, il ne faut pas hésiter à en user et en abuser.

Se repérer dans l’espace

Comme pour le niveau 1, l’enfant doit suivre un chemin pour mener le robot à bon port. L’enfant s’entraîne à repérer sa droite et sa gauche. Si votre enfant ne connaît pas bien sa droite et sa gauche, utilisez la technique de la main ouverte et de la main fermée :

  • Tourne ? fois du côté de la main fermée
  • Tourne ? fois du côté de la main ouverte

Cette technique marche aussi avec un bracelet : mettez un bracelet à un poignet et tournez du côté de la main avec bracelet ou sans bracelet. Ou encore avec une bague : tourne du côté de la main avec une bague, ou sans la bague.

S’entraider

Si vous faites cet exercice avec plusieurs enfants, vous allez vite voir les enfants s’entraider. Laissez-les faire, on apprend tout autant en aidant son copain (ou ses frères et sœurs) qu’en faisant soi-même. Mais faites attention qu’un enfant ne prenne pas le dessus sur l’autre. Ils doivent travailler ensemble. Vous pouvez proposer à un enfant de dicter les consignes, à un deuxième de l’écrire et au troisième de le vérifier. Ils auront donc tous participé à la réalisation des consignes et auront tous appris.

Mais en quoi ça apprend à coder?

Cette fois-ci vous découvrez les notions de code informatique et de variables.

Les consignes écrites sur la feuille est ce qu’on appelle un code ou un programme informatique. Pour commander un robot ou un ordinateur, vous devez d’abord réfléchir à ce que vous voulez lui faire faire, puis l’écrire dans un langage qui peut être compris par l’ordinateur. C’est ce qu’on appelle un langage de programmation. Votre enfant a donc écrit son premier programme sans même s’en apercevoir! Chaque consigne écrite est ce que l’informaticien appelle une « ligne de code ».

La variable se cache derrière le « ? » des consignes. C’est une notion essentielle en informatique qui permet d’écrire moins de lignes de code. Plus un code est court, plus il est facile à lire et donc plus il est facile à corriger (les informaticiens disent « déboguer »). Ici notre variable s’appelle « ? » et elle prend des nombres entiers. En informatique, on utilise beaucoup de variables, on utilisera donc des noms de variables plus clairs comme « nb_pas » par exemple pour se rappeler facilement de ce que cette variable représente. Notre « ? » pourrait donc s’appeler « nombre » pour se rappeler que c’est le nombre de fois qu’on tourne ou le nombre de pas qu’on fait. Dans le niveau 3, nous apprendrons à utiliser plusieurs variables dans de nouvelles consignes.

Certains se demanderont peut-être s’il n’est pas plus simple d’apprendre à coder sur l’ordinateur via des jeux comme sur code.org ou Scratch. Ces plateformes sont très bien conçues mais elles ne mobilisent pas tout le corps. Écrire avec sa main permet de mieux mémoriser que taper au clavier. Ensuite, la facilité avec laquelle l’enfant peut faire des erreurs et se corriger sur l’ordinateur ne l’incite pas à réfléchir avant d’agir. Il va donc développer la stratégie du « je clique partout et je vois ce que ça fait » et non « je réfléchis avant d’agir parce que c’est quand même long d’écrire les consignes! ». Néanmoins, ces plateformes sont parfaites pour aller plus loin dans la découverte de la programmation.

N’hésitez pas à partager vos expériences dans les commentaires ou à poser des questions.

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